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블로그의 스킨을 만드는건 꽤나 제약이 많은 부류이다.
기본적으로 웹의 디자인은 글꼴의 제약, 사용자의 다양성, 용량의 제한, HTML의 직선적 형태, 브라우저들의 제각각 웹표준 설정 등등 각종 제약사항을 가지는데,
블로그는 거기에 더해, 몇가지 유의사항을 추가해보자면

1.특정한 테마를 가질 수 없다.
물론 다들 무슨 계절, 편지, 다이어리, 꽃 등등 해서 만들고는 있지만, 그런 특정 테마로는 많은 사람들의 취향을 커버하기 어렵다. 그리고, 이런 특정 테마형 스킨들은 오래 가져가기가 힘들다. 블로그의 스킨은 집의 벽지와 같은것이여서 특정한 그림을 넣는것은 무리가 있다. 물론 뭐 스킨 제작자 개인 취향에 따라 패턴을 넣거나 배경 사진을 넣거나 하는 경우도 있지만, 이런건 사용자가 스스로 넣는게 훨씬 좋다. 물론 그게 안되는 사용자가 거의 절대다수를 차지하긴 하지만 (배경그림 바꾸는게 가능한 유저라면 스킨 만드는것도 별로 힘든일이 아니다)

2.레이아웃의 제한이 상당히 크다.
기본적으로 본문의 길이는 어떻게 될지, 사진이 들어갈지 안 들어갈지조차 알 수 없기 떄문에 잡지와 같은 화려한, 깔끔한 예술성이 가미된 본문 구성이 불가능하다. 물론 JS와 Flash의 도움을 받아 어느정도는 해결이 가능하지만, 말 그대로 어느정도일 뿐이다. 또한, 잡지처럼 파격적인 레이아웃 구성은 절대 있어선 안된다. 예를어 타이틀을 화면의 상단 30%를 차지할정도로 크게 지정했다고 하자. 일단, 처음 보기엔 꽤나 파격적이고 멋져보이겠지만, 그 파격이 큰만큼 더 빠르게 질리게 된다. 하나의 웹 사이트라 하면 대문, 메인페이지, 서브페이지 등으로 구분되는게 보통이지만, 블로그는 메인페이지 자체가 대문이자 서브페이지가 되야 하므로, 다양하게 디자인된 페이지를 볼 기회가 더 줄어들게 된다. 맨날 똑같은 화면만 들여다보면 당연히 질린다.

또다른 방면의 레이아웃 제한은 역시 본문이나 기타 등등의 길이를 알 수 없다는 점이다. 2단 블로그 스킨은 사이드바의 길이와 본문의 길이가 일치하는 상황이 거의 없다. 이게 뭐 대수냐 할 수도 있지만 난 좀 이런거에 깐깐하게 생각하는 편이라서, 본문이 훵하게 뚤려버린 화면에 사이드만 나오는 상황이나, 본문만 있고 사이드바는 텅 비어있는 상황을 원하지 않는다.

3.블로거 개인의 취향이 더 많이 드러나야 한다.
역시 예를들어 드록바와 아데바요르가 블로그를 돌리는데, 둘 다 이 fondamenta 스킨을 사용하고 있다고 치자. 문제는 화면만 딱 봤을때 드록바와 아데바요르의 블로그를 한눈에 구분할 수 있어야 한다는 점이다. 현재 태터에서 지원되는 개인화 구성 이미지는 타이틀 사진 하나뿐이다. 사이드바를 바꾸네 태터네스크네 하지만 결국 대부분 기능/레이아웃의 추가 삭제일 뿐 디자인 자체를 바꿔주지는 못한다. 내생각엔 제작자가 몇가지 프리셋의 스타일 시트/컬러 프리셋을 추가로 만들어서 플러그인의 옵션 설정처럼 스킨도 옵션을 설정할 수 있게 하면 어떨가 하는데.. 기술적으로도 별 문제 없을것이고.. 태터에선 우리는 직접 html을 편집 할 수 있으니 우리가 네이버나 이글루보다 한 수 위~ 리고 생각할 수도 있겠지만, 그게 가능한 유저는 얼마 되지 않는다.

4.프로그램 종속적이다.
기타 일반적인 웹사이트의 제작이라면 직접 프로그램을 만들어나가는게 되니 이것저것 추가할것 추가하고 할 수 있지만, 블로그라는건 이미 완성된 프로그램에 옷을 입히는 수준이라서 서브페이지의 갯수, 글의 표시 형식 등등을 이미 기존에 되어있는것 기준으로 생각해야 한다. 단, 텍스트큐브의 경운느 플러그인을 통해서 어느정도 해결할 수 있지만, 플러그인과의 동시배포는 이용률을 급격하게 하락시키게 될듯 하다. 물론 그 이전에 티스토리에서는 플러그인을 통하지 않고 JS만으로 해결을 봐야 하는것도 문제이다.

음.. 뭐 더 있을것 같지만 생각이 안나므로 패스. 뭐 이정도 기준만 지켜주면 작살나고 파격적인 모냥으로 블로그를 디자인 하는것도 그리 어려운것은 아니다.

결론 : 파니포니 2기 결정!? 2ch 샤프트 스레에선 이거가지고 말이 많더라능~

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wrote at 2008/02/29 12:11
으음 진짜 자기 블로그를 위해 스킨 디자인하는것보다 다른 사람들을 위해 만드는게 훨씬 어렵죠 ㅎㅎ

전 지금 제 블로그 테마를 어떻게 같은 컨셉이지만 다른.. 모두가 쓸수있는 스킨으로 변형(?) 할지 고민중입니다. ㅋㅋ
clowleed 
wrote at 2008/03/01 21:18
네. 뭐 저도 저 혼자 쓸꺼면 좀 파격적으로 황당하게 만들어버리는데 ㅎㅎ
그냥 이왕 만드는거 다같이 쓰는걸로 하는 생각으로 하는거죠
wrote at 2008/02/29 14:55
정말 쉽지 않은 일인 것 같습니다...

차기버젼의 스킨이 지금 제장중이라는거죠? ㅋㅋ

기다리고 있습니다....^^ 화이팅!!
clowleed 
wrote at 2008/03/01 21:18
음.. 대충 대략 대략 하고는 있습니다;;
wrote at 2008/03/03 14:20
사실..제가 원하는대로 할수없어서 답답하긴 합니다.
사람마다 취향이 다르니깐요...물론 다른분의 스킨이 훌륭해서 씁니다만!! (^0^)
소소하게 제가 원하는 부분이 없어서 아쉽다는겁니다. ^^;
제 마음대로 고치거나 수정하려면 꽤나 코드를 들여다보고 있어야하는데 제가 그쪽으로는 문외한이라 사실 너무 힘듭니다...ㅜㅜ;;
혹 스킨을 제작하는 방법이나 그런쪽의 블로그를 써보실 의향은 없으신지요?
저같은 블로거들을 위한 그런 스킨제작 강의가 있다면 너무 좋을것같습니다. (그냥 제 생각입니다;;)
아직도 저는 블로그 메인을 게시판추출형식으로 만들어볼려고 (네이버블로그처럼) 고생하는중입니다.
초짜의 서러움이라는...T^T 아이고..
clowleed 
wrote at 2008/03/05 19:50
음.. 의향은 있는데요,
태터툴즈 사이트에 있는 스킨 제작방법이 워낙 잘 만들어져 있어서
뭐 더 추가할것도 없더라구요 ㅎㅎ
wrote at 2008/04/01 15:19
스킨 잘 사용하고 있습니다. 사진은 넣어야 겠지만.. 일단은..

오렌지색으로 달렸어요~~ ^^..
wrote at 2008/04/19 02:27
스킨 잘쓰고 있습니다. ^^ 쿨~!
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요즘 하나 스킨을 작업중이라서
 - 아니, 얼마 전까지 코딩까지 거의 다 했었는데 맘에 안들어서 취소해버리고 -
그냥 다른 사람들은 블로그에 어떤 글 올리고
사진은 보통 어떤 사이즈이며
요즘 어떤놈의 스킨을 쓰고 앉아있나
플러그인은 뭐 깔아놨고
어느정도 레벨까지의 확장성을 가져야 할까
등등 이것저것 생각하느라고

이올린에서 글 올라온것들 클릭하고 다니는데

뭔놈의 광고를 이렇게 덕지덕지 붙여놨는지...
아 물론 블로그로 돈을 벌건 광고로 도배를 하던 내가 상관할 바는 아니지만,

글의 본문과 리플의 구분도 갈 수 없게 중간에 광고를 넣고,
사이드바에도 하나걸러 광고
헤더에도 광고
푸터에도 광고

그렇게 심하게 광고넣는건 이건 아니잖아~~
물론 내가 광고 안 넣는다고 자랑하는건 아니고
계정비 도메인비 10년치 등록해봐야 얼마나 하겠어..
10년동안 뻘글 쓰고 내생각 내맘대로 내걸 수 있는 공간을 만드는데 그정도 돈은 투자해도 아깝지 않거든..
아까우면 티스토리 쓰면 되지만, 난 또 그건 내 취향상 좀 아니고.
특정 기업에 내 저작물이 종속되는 네이버나 이글루는 더더욱 아니고.

여튼 보는 입장에서 광고가 너무 심하다 그거야..
그냥 그렇다고.

이글저글 추천받고 싶고, 미아도 찾고 싶고, CCL도 확인시켜주고 싶고, 뭐 그런데..
이건 뭐 이건 정말 종로3가 간판 덕지덕지 붙여논거랑 레벨이 똑같잖아..

한국의 거리가 지저분하네 간판이 구리네 욕하기 전에
자신이 붙여논 벽보가 너덜너덜거리는것부터 챙기자고

신문지면에서 광고가 차지하는 비율이 높니 뭐네
방송에 중간광고 들어가서 환장하겠네
그렇게 욕할 처지가 아니라고..
물론 그거랑 이거랑은 논제가 조금 다르지만,
뭐 여튼 그렇다고..

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wrote at 2008/01/03 00:15
'노센스'라는 프로그램 써보세요.
에드센스를 안보여주는 프로그램이예요.
대신 여백의 미를 보여줍니다.
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밤부 블레이드 : 타마쨩 하악하악 *-_-* 히로하시 만세


며칠전 애니메이션 제작회사인 AIC의 내부자료가 유출된 사건으로 인해 2ch 아니메판에 소란이 일고 있다.
애니메이션 밤부 블레이드의 제작비,스텝 일람과, 건X소드 주연 성우 평가 자료 등등 몇가지가 있었는데, 역시 그중 메인은 제작비로, 회당 제작비가 한화로 8000만원 정도밖에 되지 않는걸로 밝혀진것이 꽤나 쇼크였다.
8000만원이면 꽤 많게 생각되지만, 오프닝 엔딩롤에 나오는 수많은 사람들이 그걸 나눠가진다면 터무니없이 적은 금액이다.

중세시대, 밀라노와 피렌체가 유럽의 중심이 될 수 있었던건 문화의 힘 덕분이었다.
레오나르도 다 빈치는 밀라노 대공의 후원을 받아 작업을 하며 불후의 명작들을 남겼고,
피렌체의 메디치가는 미술품 수집에 열광했고, 미켈란젤로를 비롯한 수많은 예술가들을 피렌체로 끌어모았다.
문화와 예술의 힘을 알았기에, 이들은 문화예술에 투자를 아끼지 않았다.

문화와 예술은 직접적인 경제적 효과를 낳지는 못한다.
영화 타이타닉, 스타워즈 시리즈 라던가, 애니메이션 신세기 에반게리온, 드래곤볼 시리즈와 같은 예외적인, 그 미디어 자체의 매상만으로 신화적인 작품들이 있지만, 대부분의 경우 미디어 산업이 만들어내는 직접적인 경제효과는 제조, 금융업에 비하면 하찮은 수준이다.

자동차 백만대를 수출하는것과 타이타닉 영화 한편이 같다고는 하지만, 현실적으로 타이타닉같은 영화가 나올 확률보다 자동차 백만대 수출하는것이 더 안정적이다. 투자자가 100명 있다면, 100명중 95명은 자동차에 투자할 것이다.

그러나 문화 산업이 가지는 힘은 제조,금융업의 힘을 훨씬 능가한단는걸, 누구나 알 것이다. 역사상의 수많은 독재자들이 - 히틀러부터 김정일 까지 - 자신과 체제를 선전하기 위한 영화를 굉장히 중요하게 여겼다는것을, 우리 모두 기본 상식으로 알고 있다.

망상은 만화와 영화를 낳고, 만화와 영화는 로망을 만든다. 그리고, 다른 산업들은 그 로망을 현실화하기 위해 움직인다. 아톰, 마징가, 건담등의 인간형 로봇에 열광한 일본인들이 아시모를 만든건 우연이 아닐것이다. 미국인이라면 '로봇이 꼭 인간형이여야 할 필요가 있습니Ka? R2D2도 있잖아Yo?' 라고 생각을 했을것이다.

문화산업을 여러면에서 기초과학과 닮아있다. 'A 분자가 어쩌고 저째서 B와 결합하면 완전땡큐' 라는 연구 자체는 아무런 경제적 가치도 없지만, 거기에서 응용 발전되는 산업, 기술들은 우리 생활을 서서히 미래로 이끌어준다.

그러나 기초과학이던, 문화산업이던, 결국 중요한건 돈이다.
많은 돈을 벌어들여야, 더 나은 작품을 만들 수가 있는것이다. 투캅스와 쉬리의 대박으로 영화계에 돈이 들어와서 영화판이 커진것이고, 건담과 마크로스의 대박이 아니메 시장을 성장시킨 것이다.

하지만 문제는, 언제나 실제 상품의 가치보다 더 적은돈만을 벌어들인다 는 것이다.
영화 타이타닉은 그 자체로도 엄청난 성공을 거두었지만, 영화가 가지는 파급력에 비해선 너무나 적은 돈을 받았을 뿐이다. 명장면등을 패러디한 다른 미디어들에 대해 저작권료를 받을 수도 없는 노릇이고, 극장 수입은 단기적이고, DVD등의 대여 수입은 날이 갈수록 줄어든다. 타이타닉에 로망을 느낀 사람들은 크루즈 여행를 원했고, 크루즈 여행 산업에 다시 전성기가 찾아왔고 퀸 메리II 와 같은 타이타닉을 본뜬듯한 크루즈선도 만들어졌지만, 제임스 카메룬 감독과 영화 제작진들은 그로부터 어떤 이득도 얻을 수가 없었다. 여행자들중 몇은 '영화 타이타닉을 보고 크루즈 여행을 꿈꿔왔는데, 그 꿈이 이루어져서 기쁘다' 고 말할것이다. 크루즈 산업의 새로운 전성기에 한몫을 한것은 영화지만, 승객들로부터 꿈을 이뤄준 대가로 받는 돈은 0원이다. 심지어 그 꿈을 심어준것도 영화의 힘이었지만 말이다.

문화산업에 종사하는것은 모두가 한번쯤 꿈꿀만한 일이고, 실제로 그 꿈을 이룬 문화, 영상 산업 종사자들은 새로운 문화를 창조해나가고 있다. 한국의 영화업계 사람들은 그들이 가진 영향력으로 한국사람들의 머릿속 지도를 바꿔나가고 있고, 일본의 아니메 업계 관계자들은 전세계의 아니메팬들이 바라는 로망을 화면속에서나마 이루어주려 한다. 영화의 수도는 헐리우드, 아니메의 수도는 아키바 라고 하지 않던가. 그쪽계통의 일본인들도 '세계의 아키바' 라고 부르니. (ㅎㅎㅎ)

그런게 역시 문제는 같다. 한국 영화계나, 일본의 아니메업계나 마찬가지로, 이쪽의 노동자들은 자신들이 가진 영향력에 비해, 초 박봉과 중노동에 시달리고 있다는 것이다.

위에서 말한, 일본의 애니메이션 제작회사 AIC에서 유출된 자료에 따르면 원화 한장에 지급되는 보수는 2000엔, 동화 한장에 210엔이다. 연출과 콘티는 회당 250,000엔으로 간단히 생각하면 한달에 100만엔이네~ 가 되지만, 엔딩롤을 잘 보면 알 수 있듯이, 감독과 콘티는 매회 바뀌며, 3-5명에 번갈아 맡게 된다. 결국 업계에서 잘나가는 감독들이라 해도, 한달에 받는 돈은 한화로 200만원 내외인 것이다. 그리고 한달에 200만원 받는 연출가가 되기 위해서 그림 한장에 1800원 받으며 작업을 하는 애니메이터가 있는 것이고.

세계를 주름잡는 일본의 애니메이션 업계가 이정도인데, 한국의 영화시장은 어떠한가.?
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위 표는 잡코리아에 올라와있는 영화,음악,방송 제작 스탭의 평균 연봉이다. 아무리 높아도 2500만원에 미치지 못한다. 게다가, 영화판은 날이갈수록 커지고, 물가도 올라가는데, 평균급여는 아래로 곤두박질 치고 있다.

이 상황이 계속되면 문화,영화업계가 파탄날것이라는건 초등학생이라도 쉽게 알 수가 있다.
평균 2000만원에도 못미치는 연봉을 받으면서 1년내내 야근에 시달리는 직업에 뛰어드려는 사람이 과연 있을까?
꿈과 열정만으로는 버텨내는대에 한계가 있다. 영화에 투자한 투자자들은 대박으로 인해 맺어진 열매를 자신들끼리 나눠먹었을 뿐이다. 돈을 가진 자들이 젊은이들의 꿈과 열정을 갉아먹고 더 큰 돈을 가지게 된 것이다.
더 큰 돈을 가지게 된, 그 투자라는것은 인정하지만, 이들은 그 과실을 단 1%도 투자대상에게 돌려주지 않았다.

무역, IT, 관광 등 신세대 선망직종은 물론 엄청난 가치가 있다. 하지만, 거기엔 꿈을 먹는 자들이 너무나 많기에, 이런 산업이 발전할 가능성은 굉장히 낮다. 당장 IT만 해도 현직 종사자들 사이에서 사람 구하기 어렵다는 말이 터져나오고 있고, 이대로 10년 가면 한국 IT는 망한다는 말이 당연시 되고 있지 않은가.

문화산업은 업계노동자 자신들이 가진 영향력보다 적은 보수를 받는것이 이미 태생적 한계인데, 거기다가 꿈을 먹는 자들까지 가세한 것이다.

FTA로 인해 문화시장도 개방되고, 한국 영화도 미국에 상영될 기회가 많아질 것이다. 물론 미국의 영화 역시 더 많이 들어올 것이다. 지금의 한국영화 수준이라면 미국영화에 맞서 싸울 수 있을것이라고 생각할 것이다. 문화산업은 민족성이라는 기본적인 걸림돌이 있어서 쉽게 무너지지는 않을것이라고 생각할 것이다.

하지만, 미국 영화가 더 잘 팔린다면 투자자들은 즉시 등을 돌릴것이고, 미국의 문화가 서서히 한국인들의 머릿속 지도를 바꿔놓을 것이다. 이미 자본에 국경은 존재하지 않으며 더 큰 수익이 있는곳에 돈이 몰리게 되어 있다.

투자자들은 10년 20년 후의 한국 영화로 지속적인 이익을 내는것보다, 최민식과 송강호를 써서 당장 내일의 대박을 터트리길 원한다. 어차피 투자자들이란 노인네들이고, 10년후에 살아있을지 죽어있을지 모른다. 투자회사 역시 10년 20년 후에 자기 회사가 망할지 안 망할지도 모르는데, 산업의 기반을 다지는 초-장기적인 투자처에 돈을 쏟아부을 리 없다.

최민식이 20억을 받던 30억을 받던 그건 최민식의 능력이다. 그가 그만큼 관객을 끌어모을 수 있다는 능력. 하지만, 영화를 만드는 스탭들이 2000만원도 못 받을 만한 멍청이들인가 하는건 의문이다. 투자자들의 단기적인 안목이 부의 분배를 잘못된 방향으로 흐르게 하고 있는 것이다.

한류가 있다고 해서, 더 많은 스타를 발굴해내야 하나? 아니다. 그건 단기적인 해결책일 뿐이다. 이미 80년대의 홍콩이 스타러쉬로는 한계가 있다는걸 증명했다. 영화를 만드는건 스타가 아니라, 스탭들이다. 스탭들에 대한 투자와 최소한의 복지수준이 충족된다면 영화판엔 능력있는 인재들이 몰려들 것이다. 그러면 능력있는 감독, 각본가들 자연스럽게 늘어날 것이다.

왜 너도나도 공무원을 하려고 할까? 무엇보다 복지가 잘 되어있기 때문 아닌가. 야근 할 필요도 없고, 짤릴 걱정도 덜하고, 노후도 보장. 이미 시대는 Money 가 아닌 Life 를 추구하고 있다. 결국 투자 = 복지 가 되야 한다.

그러나 투자자들은 언제 죽을지 모르고, 남은건 정부뿐인데, 이 정부의 지원은 없는거나 마찬가지인데다, FTA가 발효되면 이마저도 사라진다. 난 FTA에 대해서 그다지 반대쪽은 아니다. 잃는게 있으면 얻는게 있기 마련이고 아메리칸 민주당에서도 반대하는걸 보면 한국인들이 일방적으로 손해를 보는 조약은 아닌듯 하다.

하지만, 정부나 기타 단체로부터의 장기적인 투자가 사라져서는 안될것이다. 투자자들이 돌아서면 스탭들은 하루아침에 실업자가 된다. 그나마 돈이 있었던 스타들과 스타감독들은 걱정이 없겠지만, 밤새워 편집하고 소품 준비하던 사람들은 게임오버가 된다. 그리고 이들이 없어지면 한국의 문화의 힘은 더 약해진다.

일본의 아동용 아니메는 세계 시장을 장악하고 있다. 전세계의 젊은이들은 드래곤볼, 마징가, 세일러문을 보고 자랐다. 요즘의 초딩들은 프리큐어, 포켓몬 등을 보고 자란다. 전세계 어린이들의 머릿속엔 일본에 대한 동경심이 셋팅된다. 그 동경은 성인이 되었을대 일본어를 배우게 하고, 일본으로 여행을 가게 하고, 일본 기업의 제품을 사게 한다. (XX나라의 기업 이라는건 이미 옜날 단어지만 여기선 대충 넘기자) 여튼 이들이 결국 일본인들이 밥벌어 먹는데 반찬거리는 준비해 주는 셈인 것이다.

일본은 메이지 유신 이후 일찍이, 세계 만국박람회에 참가해 자신들의 문화를 알렸고, 유럽의 주류 문화는 이에 대한 컬쳐쇼크를 느끼게 되고, 흔히 말하는 아르누보, 아르데코 이런것들이 다 일본 문화에 영향을 받아서 생긴 양식들이다. 일본의 도자기가 최고급품이 되어 불티나게 팔린건 +a고. 20c 최고의 미술가라 불리는 피카소의 큐비즘 역시 일본문화의 영향을 받아서 만들어졌다. 인상파의 대가 모네도 자기 애인한테 기모노 잎혀서 코스프레 쇼 하고 그랬지 않나...

하지만 현재의 애니메이션 시장은 AIC의 자료유출사건에서 알 수 있듯이 악의 구렁텅이에 불과하다. 개인적으론 모닝구 무스메의 몰락와 일본 아니메 시장의 축소가 겹쳐져 보인다. 큰 수익을 올려주는 소수의 매니아 집단에게 더 더 의존하다가 결국은 사회적 왕따, 매니아 집단과 동반몰락. 이미 지금의 아키바계는 이정도 단계에 와있지 않나?

PS3를 사줄 수 있는 집단의 부재와 대작게임들의 연이은 실패로 쓴맛을 본 소니, 그리고 누구나 즐길 수 있는 게임으로 재기에 성공한 닌텐도. 이미 특정계층 상대로 이익을 추구하는데에는 한계가 있다는걸 아니메업계도 느낄 때가 되지 않았나.

일본의 아니메는 세계적으로 인기가 있다. 한국, 대만, 미국, 호주, 프랑스 등등 일본 아니메에 열광해줄 사람은 세계 각지에 널려있다. 하지만 아니메업계 투자자들은 시장 개척에 그다지 적극적이지 않았고, 오히려 아키바계 매니아들을 위한 작품만을 쏟아냈다. 아마 작년 겨울쯤이던가. 방영되는 아니메의 70% 넘게가 에로게 원작의 미소녀물이었던 시절도 있었다. 그나마 최근들어서 라이트 노벨을 원작으로 한 조금 더 대중성이 바탕이 된 작품들이 나오고 있는건 긍정적 신호이다.

일본의 아니메는 이미 세계 최강이다. 하지만, 스탭들의 복지는 최악이다. 이런 상태론 지금의 명예를 오래 끌고 가지 못할것이라는걸 투자자들도 인식해야만 한다. 당장 내일을 위한 투자보다, 10년은 무리더라도, 5년정도의 미래는 보고 투자해 줄 수는 없는가.

문화는 가장 기초적인 마케팅 수단이다. 그리고 스타는 그것보다 조금 더 맹목적인 마케팅 매체이고, 아니메와 영화는 이 문화 자본의 결정체로서, 다시 문화와 스타를 낳는다.

문화산업의 보이지 않는 가치는 국가와 민족에게 엄청난 이익을 안겨준다. 이들의 영향력을 인정해주고, 이들로부터 얻은 과실의 조금은 되돌려주는 정책이 있어야 하지 않나-

p.s.:국가와 민족이라니;; 나에게 어울리지 않는 단어를 ㅋ -_-;
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wrote at 2007/10/11 20:08
국가와 민족 대신에 '사회'라는 말을 쓰셔도 의미는 같습니다. 위와 같은 일 때문에, 우리나라에서는 최근에 (명칭이 정확한지는 모르겠습니다만) '한국영화산업노동자조합'이 결성되었다죠.
YHboy 
wrote at 2007/10/14 03:37
'국가와 민족' 대신에 '사회와 인민' 이 아닐까 싶습니다.. 다만 이 두 단어가 우리나라에선 인식이 잘못되어 있기 때문에 -_-;;
YHboy 
wrote at 2007/11/30 01:34
다시보니 참...
국가와 민족은 국가주의자 같고...
사회와 인민은 빨갱이 같네요 -_-
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조선시대 오백년
양반에게 무시당해, 뼈빠지게 농사져
갑오개혁 아이좋아 우리도 살아보자

일제시대 30년 이것저것 다빼앗겨
남은거 하나없고 그나마도 전쟁나서
둘로나눠 치고박고

이제좀 살만하다
경제개발 30년 군사독재 인권유린
가발공장 신발공장 365일 12시간
서민들은 그저 벌벌 기는게 평생습관

자기들 살기좋게 복지정책 준다해도 나라경제 부담되서 아뇨아뇨 됐습니다
우린그저 매일매일 고생하는게 보람이오.

일이나 더 시켜주소, 일자리 못구한넘 야근하게 보살펴주소,
토일요일 필요없고, 야근수당 필요없소

신나게 고생해도 뉴스에서 경제호황 그 한줄로 행복이오,
나 잘살아 뭐하겠소, 이 나라가 잘되야지.

대한민국 강한나라 아시아의 물류허브
그렇게만 된다면 나는매일 개고생해도 텔레토비마냥 아이좋아

날때부터 노예라서 그냥 그렇게 아이좋아.
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아아, 이렇게 놓고보니 어찌 안습으로 보이는군요.
yhyhboy 
wrote at 2007/08/26 20:33
이명박 뽑고 경제 살아나면 잘 살 줄 암...
yhyhboy 
wrote at 2007/09/03 02:41
음 오해가 있을것 같아서 추가
나라 수출금액 올라가기만 하면 잘사는줄 안다는 소리
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미래를 예견한 쇠고랑모양의 CI


세기의 예언자 카림님 등장이시빈다






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비밀방문자 
wrote at 2007/04/30 22:49
관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.
clowleed 
wrote at 2007/05/01 19:20
뭐 저야 스킨 저작권 표시에 명시된대로
만든사람 이름만 나오면 어디에 쓰던 상관 없습니다 ^^;
wrote at 2007/04/30 23:33
(푸우웁) ㅋㅋㅋ 그럼 현대카드 쪽은 어떻게 될까요?
clowleed 
wrote at 2007/05/01 19:20
현대카드 디자인은 조금 복잡한관계로 연구가 필요합니다 ㅎㅎ
wrote at 2007/05/01 10:10
카림 라시드님!!
clowleed 
wrote at 2007/05/01 19:20
믿으면 ㅇㅋ
wrote at 2007/05/01 23:21
평야능 관련된 최근글 링크타고 와서 좀 움찔했다가 이 글의 단 두 줄에 미침듯이 폭소하고 갑니다.
역시 센스가 훌륭하십니다 ;)
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두번째로는... 갑자기 난이도를 올려서 '외부 변수 받아오기'
아니 갑자기 변수 하면 중고딩시절의 수학이 떠오르면서 머리가 아파진다.
근데 뭐 용어가 그런걸 어찌할 수도 없고, 나도 변수 선언 어쩌구 하는 말은 그닥 좋아하지 않지만, 뭐 딱히 대체할 말이 있기도 하지만, 이런 프로그래밍 관련된 영어의 경우 차라리 영어를 읽는게 낫겠다 싶을 정도로 지나친 직역 투성이이다보니 음흠

그래서 그냥 영어로 variable 이라고 알아두는게 편할듯.

여튼 이 외부 변수 받아오는것으로 무엇을 할 수 있능가- 하면, 사실 이게 플래시의 핵심 기능이다.
간단히 FlashVar 를 써서 반-자동으로 읽어올 수도 있고, 좀 더 긴 내용은 LoadVar 를 통해 불러오거나, 그것도 귀찮으면 XML을 불러오거나 해서 서버에 저장된 내용을 플래시를 통해 보여주거나 하는것이다.

뭐 여기서는 대충 개념파악용으로 가장 간단하게 FlashVar 에 대해서만 알아보고 GG.

대충, 동기부여가 중요하니, 해보기 전에 이걸 써서 뭘 만들 수가 있나를 알아야 하는데, 예를들면, 이 ARIA2.0 스킨의 날자 표시 부분이 바로 FlashVar 를 써서 만들어져있다.

그럼 어서 빨리 따라해보자 -_-)/

#1.역시 새 플래시 파일을 만들고, 동적 텍스트필드를 만들자. 그리고, 인스턴스네임을 맘대로 지정해준다.
사용자 삽입 이미지사용자 삽입 이미지

나는 텍스트필드의 인스턴스 네임을 TextField 1 을 줄여서 tf1 이라고 지었다. 그리고, 새로 레이어를 하나 추가해서 위 슷샤대로 써넣어주자.

또 설명 들어가보자면,
1 mario = "SUPER MARIO BROS.";
mario 라는 변수는 "SUPER MARIO BROS." 이다. 중딩 수학에서 나왔던 '치환' 이랑 같다고 보면 OK. mario 가 들어가는 자리에 앞으로는 "SUPER MARIO BROS." 라는 글씨가 나오게 될 것이다.
2 this.tf1.text = mario;
tf1 의 내용은 mario 이다. 위에서 mario가 수퍼마리어브라더즈 라고 써줬으니 답은 뻔하다.

물론 귀찮게 두줄 쓰지 말고 this.tf1.text = "SUPER MARIO BROS."; 라고 써줘도 상관은 없지만, 여기서는 변수에 대해 개념을 잡기 위함이니까 귀찮게 나가보자.

중요한건 [X = Y] 라고 정의할때 'X'를 변수 라고 부른다는 것이다!!
#2.Ctrl+Enter 를 눌러서 테스트를 해보면 스테이지에는 아무것도 쓰지 않은 텍스트필드에 액션스크립트에서 지정해준 "SUPER BARIO BROS." 라는 글씨가 찍힌다.

"해충갤엔 코나와딩요, 미갤엔 호호마" 라고 쓰면 또 그렇게 나온다. mario 라는 변수명은 그대로 남겨두고 그 내용만 바꾸면 텍스트필드 내용은 알아서 바뀐다.

뭔가 재미있는 생각이 떠오르지 않는가!! 예를들어, 태터툴즈의 날자 표시를 외부 변수로 받아들이면 플래시에선 자동으로 폰트와 색 등을 바꾸고 인터랙티브 요소를 먹여서 표시할 수가 있다던가, 태그 클라우드 역시 기존의 HTML의 고정된 화면에서 플래시만의 미려한 디자인으로 탈바꿈 시킬 수 있다던가!

뿐만 아니라, 하나의 플래시 파일을 페이지가 보여지는 URL에 따라 다르게 보여지게 할 수도 있으니 궂이 외부 데이터 연동 뿐 아니라 실제 웹 개발 작업을 할 떄도 노가다를 무지 줄여줄 수 있다.

요즘의 액숀스크립트는 이런 외부 변수 로드를 거의 무궁무진하게, 하고싶은걸 마음대로 할 수 있을정도로 발전했다. 예전엔 아 안습. 무비클립 위치 설정도 setProperty(x,y,_alpha) 등으로 해서 설정했었는데 -_-;


사용자 삽입 이미지
#3.암턴, 그럼 이번엔 외부 변수에 관해 테스트를 해보기 위해 일단, 현재 작업하고 있는넘을 각자마음대로 의 파일명으로 저장하자. 난 mario라고 저장을 해보았다..

#4.저장했으면, Shift+F12 를 눌러서 무비를 Publish 해주자. 기본 설정으로 플래시가 자동으로 swf와 html을 만들어준다.


오늘은 여기까지 -_-